Skip to content

Symulator LOTTO – JAVA

Kolejne zadania wykonane w ramach ćwiczeń tego, co nauczyłem się na kursie. Tym razem symulator LOTTO – Java.

Założenia

Jak zawsze na początek, kilka założeń. Przede wszystkim symulujemy prawdziwą grę w LOTTO, dlatego nasz program na losować 6 liczb z zakresu od 1 do 49. Oczywiście, my jako użytkownik musimy najpierw wskazać nasze trafienia. Potem program musi sprawdzić, ile liczb trafiliśmy. O czym trzeba pamiętać?

  • komputer musi wylosować 6 różnych liczb
  • użytkownik musi wskazać 6 różnych liczb

Symulator LOTTO – Java

Przechodzimy do programu :). Najpierw w metodzie main wywołujemy metodę (draw). Jako argument podajemy stałą LOTTO, która przetrzymuje informacje, ile liczb ma być losowanych. Wynik z metody to tablica intów, która zapisana jest w draw. Następnie wywoływana jest metoda myNums, która zwraca tablicę userNums.

Na koniec w println wywołujemy metodę winNum, w które porównamy wartości z dwóch tablic – draw i userNums.

W metodzie draw najpierw zwalniamy blokadę. Potem tworzymy ArrayListe numbers. W pętli for wypełniamy ją kolejnymi liczbami całkowitymi od 1 do 49. Następnie tasujemy je za pomocą (Collections.shuffle). Dzięki temu mamy w liście liczby z zakresu, ale randomowo ustawione.

Tworzymy nową tablicę, która będzie składać się z 6 elementów. W kolejnej pętli zapisujemy do niej pierwszych sześć liczb z listy. W takiej sytuacji pobieramy tylko unikalne liczby. Na koniec zwracamy tablicę.

W metodzie myNums tworzymy nową tablicę składającą się z 6 elementów. Będziemy w niej zapisywać liczby, które użytkownik wpisze w terminalu poprzez wywołaną metodę yourChoice. Musimy tutaj sprawdzić dwie rzeczy:

  • czy liczba jest z zakresu
  • czy użytkownik podał już taką liczbę

Do kontroli tego, czy warunki są spełnione stosujemy argCheck1 i argCheck2. Jeśli oba typy zostaną zmienione na true, to pętla do while się zakończy, a do liczby w tablicy zostanie przypisana wybrana przez użytkownika liczba.

Ostatnia metoda, w której porównujemy dwie tablice – liczby wylosowane przez komputer i liczby wskazane przez użytkownika. Do zliczenia liczby trafień wykorzystujemy zmienną hit. Jeśli po przeliterowaniu tablic, elementy są takie same, to hit zwiększa się o jeden.

Tyle :)

***

Wszystkie teksty poświęcone nauce programowania znajdziesz TUTAJ.

Published inDEV